RADARSEMARANG.COM, Pembelajaran merupakan kegiatan utama dari proses pendidikan di sekolah yang bertujuan menghasilkan perubahan tingkah laku. Perubahan tersebut meliputi kognitif, afektif dan psikomotor. Kegiatan pembelajaran ini memerlukan keaktifan belajar, partisipasi dan komunikasi interaktif antara guru dan siswa.
Aktivitas belajar harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran. Keberhasilan dalam proses pembelajaran dapat dilihat dari pemahaman konsep, penguasaan materi dan prestasi belajar peserta didik.
Pembelajaran daring adalah salah satu model pembelajaran yang dilakukan pada masa pandemi. Karena dalam prinsip kebijakan pendidikan di masa pandemi Covid-19 adalah mengutamakan kesehatan dan keselamatan para peserta didik, pendidik, tenaga kependidikan, keluarga, dan masyarakat pada umumnya.
Penerapan pembelajaran daring ini tentu menuntut kesiapan berbagai pihak. Baik dari sekolah, pemangku jabatan, dan peserta didik itu sendiri. Pembelajaran daring dapat dilaksanakan dengan menggunakan model interaktif berbasis internet dan Learning Management System (LSM). Misalnya menggunakan aplikasi WhatsApp, Google, Zoom, dan lain-lain.
Pembelajaran berbasis digital, mendorong terciptanya pemanfaatan media pembelajaran yang inovatif, efektif, dan efisien. Untuk itu dibutuhkan media pembelajaran berbasis digital agar dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan hasil belajar siswa (Irwan dkk, 2019). Media pembelajaran diperlukan guru untuk menjadi alat bantu menyampaikan materi pelajaran.
Permainan (games) merupakan segala konteks yang menimbulkan interaksi satu dengan yang lain antara pemain dengan cara mengikuti atuan-aturan yang ada serta telah ditentukan dalam mencapai sebuah tujuan (Sadiman dkk, 2010).
Banyak media pembelajaran yang telah disuguhkan, yang bisa diterapkan oleh guru. Salah satunya media pembelajaran berbasis permainan, tentu juga bisa dimanfaatkan sebagai sarana menyampaikan materi dalam proses pembelajaran.
Yaitu untuk mengukur pemahaman siswa selama mendapatkan materi yang telah diajarkan. Quizizz merupakan aplikasi permainan pendidikan yang sifatnya naratif dan fleksibel. Selain bisa dimanfaatkan sebagai sarana menyampaikan materi, quizizz juga bisa digunakan, sebagai media evaluasi pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.
Kegiatan pembelajaran di rumah tentu dapat menjadi kegiatan yang membosankan bagi siswa. Dengan adanya kemudahan akses media pembelajaran sekarang ini, guru dapat mengembangkan media evaluasi melalui aplikasi quizizz. Sehingga dapat mencapai tujuan pendidikan.
Pemanfaatan quizizz, menggambarkan bahwa quizizz bisa meningkatkan kompetensi setiap siswa dan keahlian siswa. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Dewi, C. K (2018: 43), yang menyatakan, pembelajaran berbasis permainan mempunyai potensi yang baik untuk dijadikan media pembelajaran yang efektif. Karena dapat merangsang komponen visual dan verbal. Terlebih lagi anak usia Sekolah Dasar masih berada dalam tahap operasional konkret, yang segala sesuatunya didasarkan pada hal yang nyata.
Pemanfaatan quizizz, adalah salah satu upaya mengakomodasi permasalahan media pembelajaran di Indonesia yang tidak bisa diterapkan secara konvensional dengan pembelajaran lain yang berbasis teknologi informatika dan komputer.
Padahal, model pembelajaran pendidikan berbasis teknologi bisa distrategikan dengan cara yang menyenangkan sesuai dunia anak. Disamping itu, pemanfaatan quizziz dapat mengurangi kebosanan siswa dalam melaksanakan pembelajaran secara daring. Untuk menciptakan atmosfer pembelajaran yang lebih hidup, pemanfaatan quizizz bisa menjadi upaya yang jitu. Tanpa menghilangkan esensi dari materi yang telah disampaikan oleh guru. Quizizz dapat membantu mendorong motivasi belajar siswa dan meningkatkan hasil belajar. (*/lis)
Guru SD Negeri Wonolelo 3, Sawangan, Kabupaten Magelang