Dengan Bermain Dampu, Hasil Belajar IPS Siswa SD Meningkat

Oleh : Rudianto S.Pd.SD

spot_img

RADARSEMARANG.ID, HASIL belajar anak-anak di sekolah dapat disebabkan oleh faktor kemampuan siswa dan lingkungan. Artinya selain faktor dari dalam diri siswa sendiri, masih ada faktor luar yang mempengaruhi hasil belajar yang dicapai. Lingkungan belajar yang juga sangat berpengaruh besar terhadap hasil belajar di sekolah, yaitu kualitas pembelajaran. Pada muatan pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kelas VI SD seringkali siswa terlihat sulit mengikuti dan juga kurang bersemangat dalam pembelajaran karena mereka hanya mendengarkan ceramah dan mendapat tugas dari guru saja. Materi “Mengidentifikasi Karakteristik Geografis dan Kehidupan Sosial Budaya, Ekonomi, Politik di Wilayah ASEAN” menjadi sangat sulit untuk dipahami dan dihafal, sehingga hasil belajar siswa dalam penilaian harian muatan pelajaran IPS pun menjadi rendah.

Albert Einstein pernah mengatakan “education is what remains after one has forgotten what one has learned in school.” Pernyataan tersebut menunjukkan bahwa pendidikan adalah hal yang tersisa setelah seseorang melupakan apa yang telah dipelajari saat di sekolah. Salah satu caranya adalah menjadi lifelong learner yang menyenangkan, dengan cara mengubah kegiatan belajar menjadi lebih menyenangkan. Banyak cara yang dapat digunakan guru untuk membuat pembelajaran materi “Mengidentifikasi Karakteristik Geografis dan Kehidupan Sosial Budaya, Ekonomi, Politik di Wilayah ASEAN” menjadi lebih menyenangkan.

Baca juga:   Guling Tingkatkan Pembelajaran Masa Pandemi

Jenis permainan tradisional dampu atau engklek bisa menjadi altenatif metode dan media pembelajaran yang tepat. Karena permainan ini sudah dikenal seantero nusantara. Cara memainkannya pun sangat mudah dan unik. Pemain hanya perlu melompati bidang-bidang datar yang digambar di atas tanah atau bisa juga menggunakan petak pada lantai. Pada kesempatan ini, dampu yang digunakan adalah dampu dengan 10 petak berbentuk model pesawat dua sayap. Pada ujung petak dibuat bentuk bidang datar segitiga, sehingga mirip moncong pesawat. Setiap petak diberi kartu soal berisi pertanyaan, dengan ujung petak nomor 10. Terdapat 1 sampai 5 pertanyaan pada setiap kartu soal, siswa dibagi menjadi beberapa kelompok, tiap kelompok terdiri atas 5 anak atau bisa menyesuaikan kondisi. Giliran melompat adalah sesuai nomor urut absen, sebelum melompat setiap pemain harus meletakan sebuah batu yang dikenal sebagai “gaco”.

Kemudian gaco ini dilempar ke petak sesuai urutan, yang mana petak yang terdapat gaco dilarang diinjak. Melompatnya dengan satu kaki, jika terjatuh maka pemain harus menandai kotak terakhir dengan gaco atau batu. Setelah mencapai ujung, pemain berbalik untuk mengambil gaconya yang kemudian akan dilempar lagi ke petak selanjutnya sampai petak paling ujung. Bagi yang dapat menyelesaikan permainan akan mendapat penghargaan atau reward yaitu dengan cara meleparkan gaco dengan posisi badan membelakangi petak. Misalkan gaco yang dilempar masuk petak nomor 5, berarti siswa tersebut harus menjawab kartu soal nomor 5 dan petak itu menjadi miliknya. Selanjutnya mainkan permainan seperti biasanya sesuai urutan dan aturan main yang telah disepakati bersama.
Permainan dampu atau engklek ini membawa banyak manfaat seperti mengajarkan kebersamaan, belajar disiplin terhadap aturan–aturan permainan yang telah disepakati, mengembangkan kecerdasan logika, meningkatkan kemampuan pemecahan masalah, mengasah kemampuan motorik anak dan menyehatkan serta masih banyak lagi manfaat lainnya. Sehingga diharapkan setelah pembelajaran dengan metode bermain dampu ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada muatan pelajaran IPS.

Baca juga:   Strategi Menumbuhkan Potensi Olahraga di Masa Pandemi bagi Siswa SD

Menurut Sudjana (2001:22), hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajar. Peserta didik yang berhasil dalam belajar adalah peserta didik yang berhasil menguasai kompetensi yang diharapkan. Hasil belajar yang dicapai peserta didik dapat dikelompokkan dalam tiga kategori, yaitu domain kognitif, afektif, dan psikomotor (Parta, 2011). (pg3/ida)

Guru SDN Karangdawa, Kecamatan Warungpring, Kabupaten Pemalang

Author

Populer

Lainnya