Mind Mup, Aplikasi Belajar Inspiratif Guru dan Siswa

446
Oleh: Agus SPd MSi
Oleh: Agus SPd MSi

RADARSEMARANG.COM – Belajar dengan bantuan ICT (information and computer technology) merupakan suatu kebutuhan masa kini. Hal ini menjadi penting untuk diwujudkan oleh guru di dalam kelas. Penggunaan aplikasi belajar berbantuan ICT sangat diperlukan agar kegiatan pembelajaran dapat berpusat pada siswa serta lebih menarik. Ini bagian dari pentingnya literasi teknologi di samping pentingnya literasi lainnya seperti budaya, teknologi, bahasa, agama dan lainnya. Aplikasi yang diterapkan dalam kegiatan pembelajaran ini adalah Mind Mup 2.0.

Persoalan yang muncul, aplikasi seperti apa yang dapat dipakai sebagai media belajar siswa? Bisakah aplikasi tersebut dipakai dalam mata pelajaran secara universal?

Di sini penulis bermaksud mengenalkan dan membagi pengalaman mengajar dengan fasilitas koneksi internet/on-line sebagai prasyarat tampilnya media utama kegiatan pembelajaran ini. Permasalahan koneksi internet bukan masalah yang sulit diselesaikan saat ini karena fasilitas teathering handphone berbasis android dapat digunakan sebagai sumber koneksi.

Mind mup2.0 adalah suatu aplikasi online yang dapat secara bebas dipakai para user dengan syarat terhubung jaringan internet. Aplikasi ini dibangun oleh Tony Buzan MSc, psikolog dari Inggris. Pencarian aplikasi ini sangat mudah dilakukan melalui search engine google pada umumnya. Mengenal Mind Mup pada dasarnya sama dengan mengenal aplikasi lain yang tidak begitu rumit. Aplikasi ini mempunya fitur yang mudah dipahami oleh pengguna, baik guru maupun siswa.

Pola Mind Mup berbentuk mirip rantai gurita atau bisa disetarakan dengan model pohon faktor, guru dapat menuliskan pokok materi, diikuti sub-pokok materi secara hirarki dan runtut sehingga langkah atau urutan pola pikir pembelajaran yang dimaksud oleh guru dapat diikuti oleh siswa. Pola ini sering terlupakan bahkan tanpa disadari oleh guru merupakan poin krusial serapan materi yang akan berimbas pada suatu ending assesment yang berhasil. Dalam hal ini, siswa memperoleh hasil belajar yang memuaskan.

Berprinsip student’s center learning, siswa dalam group work diminta mengoperasikan komputer yang terkoneksi internet untuk membuka situs penyedia Mind Mup. Pada materi kompetensi dasar pengetahuan dan keterampilan, suatu contoh tentang teks deskriptif, siswa menuliskan poin-poin penting/highlights pada text box yang tersedia dalam aplikasi ini. Seperti definisi, generic structure, bahkan detail contoh serta gambar pendukung dapat dimunculkan pada lembar kerja aplikasi ini. Dilanjutkan dengan mempresentasikan hasil kerja (communicating result) dalam pendekatan pembelajaran 5M, setiap group dapat menampilkan hasil kerja masing-masing kelompok yang sekaligus dapat dinilai oleh guru pada sisi komunikasi, kreativitas, kolaborasi, serta berpikir kritis. Kegiatan ini sangat efektif sebagai bentuk authentic assesment oleh guru yang dapat dijangkau pada minimal satu kali pertemuan 2 X 45 (menit).

Pengalaman kegiatan pembelajaran berbatuan aplikasi Mind Mup ini memfasilitasi siswa dan guru untuk meningkatkan kemampuan IT yang sangat diperlukan dalam konteks belajar pada abad 21. Kemampuan 4C pada poin kreativitas dapat dilihat dengan jelas sesuai dengan syntax atau rubrik penilaian yang telaah disusun pada lesson plan guru. Semoga hal ini dapat menginspirasi bagi segenap pendidik maupun siswa untuk terus mengembangkan kompetensi diri bagi kemajuan dunia pendidikan yang menuntut kreatifitas tinggi. Selamat mencoba. (kpig2)

Guru SMA Negeri 1 Gringsing, Batang