Oleh : Aftina Yuliastuti SE M.Pd
Oleh : Aftina Yuliastuti SE M.Pd

PEMBELAJARAN yang menyenangkan dan tidak membosankan adalah harapan bagi semua siswa. Seorang guru dituntut bisa menciptakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan agar tercapai tujuan pembelajaran.

Mata pelajaran ekonomi termasuk salah satu mata pelajaran Ilmu Sosial yang banyak mempelajari konsep. Di samping itu, siswa-siswa peminatan IPS cenderung memerlukan motivasi yang lebih tinggi daripada siswa-siswa peminatan IPA, agar mereka dapat antusias dalam mengikuti pembelajaran.

Agar pembelajaran berjalan maksimal, guru harus kreatif menggunakan metode ataupun media pembelajaran yang menarik sehingga mampu menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Menurut pendapat Sadiman, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima pesan. Belajar adalah penyaluran pesan ilmu dari guru ke siswa sehingga tepat jika pembelajaran akan menarik, karena media pembelajaran digunakan dalam penyaluran pesan tersebut.

Penulis menerapkan penggunaan media pembelajaran berupa permainan monopoli dalam pembelajaran ekonomi di kelas XI untuk materi Ketenagakerjaan di Indonesia. Sebelum pembelajaran dimulai, para siswa dibagi dalam beberapa kelompok. Guru menjelaskan materi tentang ketenagakerjaan dan memberikan panduan agar siswa dapat bekerja di dalam kelompoknya untuk membuat papan monopoli beserta perlengkapannya. Mereka mempelajari materi yang telah dijelaskan oleh guru, kemudian membuat beberapa pertanyaan yang ditulis di kartu-kartu yang nantinya akan digunakan dalam permainan. Siswa lain membuat papan monopoli dan kartu kesempatan sebagai perlengkapannya. Semua siswa antusias bekerja sama serta tidak merasa bosan ataupun bercerita sendiri.

Pemaparan hasil diskusi dimulai dengan permainan monopoli tahap pertama yang diikuti oleh siswa dalam satu kelompok. Pemenang dalam permainan ini adalah siswa yang dapat mengumpulkan poin lebih banyak dibandingkan dengan teman-teman dalam satu kelompok. Poin yang diperoleh dihitung berdasarkan jumlah pertanyaan yang dijawab benar dari kartu-kartu soal maupun kartu kesempatan selama waktu yang telah ditentukan oleh guru.

Pada tahap berikutnya adalah kompetisi yang diikuti oleh pemenang dari masing-masing kelompok. Siswa pemenang dari tahap pertama harus bertanding melawan pemenang dari kelompok lain. Untuk siswa yang tidak ikut bermain, akan memberikan semangat dan dukungan kepada teman perwakilan kelompoknya. Para pemain harus berusaha mengumpulkan poin dengan cara melempar dadu terlebih dahulu agar mendapatkan kartu pertanyaan ataupun kartu kesempatan  dan kemudian harus dijawab dengan benar.

Setelah waktu habis dan pertandingan dinyatakan selesai, peserta dengan poin terbanyak dinyatakan sebagai pemenangnya. Sebagai penghargaan, anggota kelompok yang menang dipanggil untuk maju ke depan kelas. Guru memberikan ucapan selamat dan menginstruksikan kepada siswa-siswa dari kelompok lain untuk bertepuk tangan sebagai wujud dari penghargaan atas kerja sama kelompok yang memenangkan pertandingan.

Dari kegiatan pembelajaran menggunakan media papan monopoli tersebut, semua siswa akan merasa bersemangat mengikuti pembelajaran ekonomi. Tidak ada satu siswa pun yang mengantuk atau mengobrol sendiri. Dengan pembelajaran yang menyenangkan tersebut dapat merangsang keaktifan siswa, kerja sama antar siswa, disiplin dan kreatif. Sehingga tujuan pembelajaran akan tercapai dan siswa akan memahami materi dengan baik, yang pada akhirnya prestasi siswa dapat meningkat. (*/ida)